BEST PRACTICE
Cerita Praktik Baik (Best Practice) Menggunakan Metode Star (Situasi, Tantangan, Aksi, Refleksi Hasil Dan Dampak) Terkait Pengalaman Mengatasi Permasalahan Siswa Dalam Pembelajaran
Lokasi
|
SD
Negeri 1 Godegan |
Lingkup
Pendidikan |
Sekolah
Dasar |
Tujuan
yang ingin dicapai |
Meningkatkan
motivasi belajar siswa melalui model Problem Based Learning berbantuan
media permainan Ular Tangga |
Penulis
|
Wahyuningrum
Pratiwi, S.Pd |
Tanggal
|
Selasa,
27 September 2022 |
Situasi: Kondisi
yang menjadi latar belakang masalah, mengapa praktik ini penting untuk
dibagikan, apa yang menjadi peran dan tanggung jawab anda dalam praktik ini. |
Rendahnya motivasi belajar siswa kelas VI khususnya
pembelajaran tematik Motivasi belajar adalah dorongan atau penggerak yang
menyebabkan seseorang untuk belajar atau mempelajari materi pelajaran.
Motivasi belajar sangat penting dalam proses pembelajaran agar tujuan
pembelajaran dapat tercapai dengan maksimal. Faktor yang mempengaruhi
motivasi belajar diantaranya yaitu: 1) cita-cita dan aspirasi siswa; 2) kondisi
yang dimiliki siswa baik jasmani maupun rohani; 3) kemampuan siswa; 3) keadaan
lingkungan; 4) dorongan dari guru dalam memotivasi siswa; 5) unsur-unsur
dalam pembelajaran. Faktor penyebab rendahnya motivasi belajar siswa adalah sebagai berikut:
1) faktor guru, meliputi penggunaan
metode, media pembelajaran, penilaian dan penampilan guru;
2) faktor siswa, meliputi cara belajar
dan perhatian siswa; 3) faktor orang tua, meliputi dorongan dan perhatian;
4) faktor teman, meliputi perhatian dan
solidaritas; dan 5) faktor sarana pendukung. Rendahnya motivasi belajar siswa kelas VI SDN 1
Godegan disebabkan oleh faktor siswa dan guru. Faktor tersebut meliputi cara
belajar siswa yang berbeda dari siswa satu dengan yang lainnya, kurang aktif
dalam proses pembelajaran, pembelajaran yang monoton, kurang bersemangat,
terlihat bosan dalam mengikuti proses pembelajaran, serta kegiatan
pembelajaran belum sesuai dengan keinginan siswa sehingga membuat perhatiannya
siswa berkurang. Menurut Wina Sanjaya dalam Emda (2017:
179-180) menyatakan bahwa beberapa hal yang harus diperhatikan oleh guru
untuk membangkitkan motivasi belajar siswa yaitu: 1) memperjelas tujuan yang
ingin dicapai; 2) membangkitkan minat siswa; 3) menciptakan suasana yang
menyenangkan dalam belajar; 4) memberi pujian terhadap keberhasilan siswa; 5)
memberikan penilaian; 6) memberi komentar terhadap hasil pekerjaan siswa; dan
7) menciptakan persaingan dan kerjasama. Salah satu hal yang diperhatikan untuk
membangkitkan motivasi belajar siswa yaitu membangkitkan minat siswa. Cara
yang dilakukan untuk menumbuhkan minat siswa salah satunya adalah menggunakan
berbagai model dan strategi pembelajaran secara bervariasi. Peran guru sebagai
fasilitator dan motivator, hal tersebut bertujuan agar siswa menjadi lebih
mandiri atau terampil dan aktif pada saat pembelajaran berlangsung. Guru dalam
menciptakan pembelajaran yang optimal harus memikirkan pendekatan dan media
yang sesuai dengan materi. Model Problem Based Learning merupakan
pembelajaran yang menggunakan masalah nyata yang tidak terstruktur dan
bersifat terbuka sebagai konteks bagi peserta didik untuk mengembangkan
keterampilan menyelesaikan masalah dan berpikir kritis serta sekaligus
membangun pengetahuan baru. Media merupakan sesuatu yang bersifat
meyakinkan pesan dan dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan peserta
didik sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada diri peserta
didik. Dalam praktik ini menggunakan model
pembelajaran Problem Based Learning karena melibatkan siswa dalam
kegiatan pembelajaran dan mengutamakan permasalahan nyata baik dilingkungan
rumah, sekolah, serta masyarakat sebagai dasar untuk memperoleh pengetahuan
dan konsep melalui kemampuan keterampilan dalam berpikir kritis dan memecahkan
masalah. Media permainan ular tangga digunakan agar siswa tertarik dengan
pembelajaran. Maka praktik yang dilakukan adalah
meningkatkan motivasi belajar siswa melalui
model Problem Based Learning berbantuan media permainan ular tangga. Peran: 1. Kepala
sekolah sebagai pemberi izin melakukan penelitian. 2. Teman
sejawat sebagai penilai atau pengamat dalam pembelajaran. 3. Guru
sebagai subjek praktik baik 4. Siswa
sebagai objek praktik baik |
Tantangan : Apa
saja yang menjadi tantangan untuk mencapai tujuan tersebut? Siapa saja yang
terlibat? |
Tantangan untuk mencapai tujuan dalam meningkatkan motivasi
belajar siswa melalui model Problem Based Learning berbantuan media
permainan ular tangga adalah sebagai berikut: 1. Rendahnya
motivasi belajar siswa kelas VI; 2. Menerapkan
model pembelajaran Problem Based Learning sesuai dengan sintak; 3. Menyiapkan
segala sesuatu untuk keperluan pembelajaran menggunakan media ular tangga,
yang meliputi: a. menyiapkan
segala alat dan bahan ular tangga; b. menyiapkan
kartu dalam permainan ular tangga yang memfasilitasi semua siswa agar
mendapatkan semua materi pembelajaran; c. mengkondisikan
siswa dalam melakukan permainan ular tangga; 4. membuat
seluruh siswa aktif dan antusias dalam diskusi kelompok maupun keseluruhan proses
pembelajaran. Peran yang
terlibat dalam mencapai tujuan dalam meningkatkan motivasi belajar siswa
melalui model Problem Based Learning berbantuan media permainan ular tangga
adalah kepala sekolah, guru dan siswa kelas VI. |
Aksi : Langkah-langkah
apa yang dilakukan untuk menghadapi tantangan tersebut/ strategi apa yang
digunakan/ bagaimana prosesnya, siapa saja yang terlibat / Apa saja sumber
daya atau materi yang diperlukan untuk melaksanakan strategi ini |
Langkah-langkah yang dilakukan untuk menghadapi
tantangan dalam meningkatkan motivasi belajar siswa melalui model Problem
Based Learning berbantuan media permainan ular tangga adalah sebagai
berikut: 1. Melakukan
eksplorasi dari jurnal dan diskusi terkait penyelesaian masalah terkait
motivasi belajar dengan kepala sekolah dan teman sejawat. Dari hasil
eksplorasi dan diskusi dapat diterapkan model pembelajaran Problem Based
Learning berbantuan media permainan ular tangga. 2. Melakukan
pengembangan perangkat pembelajaran menggunakan model pembelajaran Problem
Based Learning berbantuan media permainan ular tangga. Perangkat
pembelajaran meliputi RPP, bahan ajar, LKPD, instrumen penilaian, dan media
pembelajaran. 3. Membuat
perangkat pembelajaran yang menarik bagi siswa agar termotivasi dalam belajar
di kelas. RPP menggunakan model Problem Based Learning sesuai dengan
sintaknya dan memfasilitasi semua siswa dalam belajar sesuai dengan
karakteristiknya. Bahan ajar dan LKPD didesain dengan menarik dan petunjuknya
jelas. Media menggunakan ular tangga yang ada kartu disetiap kotaknya. Ular
tangga ada 35 kotak, tangganya ada tiga dan ularnya ada 4. 4. Pelaksanaan
proses pembelajaran menggunakan model Problem Based Learning berbantuan
media permainan ular tangga dilaksanakan dua kali. Pembelajaran dilakukan sesuai
dengan sintak dalam model pembelajaran Problem Based Learning, yaitu sebagai
berikut: a. orientasi
peserta didik pada masalah Siswa mengamati gambar dan video yang berkaitan
dengan masalah dalam kehidupan sehari-hari. Siswa diminta untuk memecahkan
masalah secara berkelompok. b. mengorganisasikan
peserta didik untuk belajar Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok. Siswa diberi
bahan ajar dan LKPD untuk dikerjakan atau diselesaikan secara berkelompok.
Guru memberi arahan terkait aturan ketika melakukan penyelidikan menggunakan
permainan ular tangga. c. membimbing
penyelidikan Siswa melakukan penyelidikan dan mengumpulkan
informasi melalui permainan ular tangga dengan kelompoknya. Guru membimbing
dan mengarahkan siswa dalam bermain ular tangga. d. pengembangan
dan penyajian hasil penyelesaian masalah Kelompok melakukan diskusi sesuai kartu yang
diperoleh dari permainan ular tangga untuk menghasilkan solusi pemecahan
masalah yang disajikan oleh guru. Siswa juga menuliskan hasil diskusi untuk
dipresentasikan. e. analisis
dan evaluasi proses penyelesaian masalah Setiap kelompok melakukan presentasi, kelompok lain
dapat mengajukan pertanyaan. Kegiatan dilanjutkan dengan membuat kesimpulan
secara tertulis di lembar LKPD sesuai dengan masukan yang diperoleh dari
kelompok lain. 5. Melaksanakan
evaluasi atau membagikan soal untuk mengecek pemahaman siswa terkait materi
yang sudah dipelajari. Hasil dari pelaksanaan praktik pembelajaran pertama
dan kedua mengalami peningkatan. Pelaksanaan praktik pembelajaran pertama ada
dua siswa yang belum tuntas. Pelaksanaan praktik pembelajaran kedua semua
siswa tuntas. 6. Melakukan
refleksi pembelajaran, antara lain: 1) jurnal refleksi guru; 2) jurnal
refleksi siswa; 3) obeservasi yang dilakukan oleh guru; 4) survei yang
dilakukan oleh guru; 5) wawancara kepada siswa; 6) menyusun artefak hasil
belajar peserta didik. |
Refleksi Hasil dan dampak Bagaimana
dampak dari aksi dari Langkah-langkah yang dilakukan? Apakah hasilnya
efektif? Atau tidak efektif? Mengapa?
Bagaimana respon orang lain terkait dengan strategi yang dilakukan, Apa yang
menjadi faktor keberhasilan atau ketidakberhasilan dari strategi yang
dilakukan? Apa pembelajaran dari keseluruhan proses tersebut |
Dampak dari pembelajaran menggunakan model Problem
Based Learning berbantuan media permainan ular tangga adalah siswa yang
tadinya motivasi belajarnya rendah setelah dilakukan praktik baik, motivasi
belajar siswa kelas VI meningkat. Langkah yang dilakukan sangat efektif,
terbukti dengan dilakukannya proses pembelajaran menggunakan model Problem
Based Learning berbantuan media permainan ular tangga melalui refleksi
guru dan siswa, observasi dan survei yang dilakukan guru, wawancara kepada
siswa, dan artefak hasil belajar siswa menunjukkan peningkatan. Hasil
tersebut dibuktikan bahwa seluruh siswa senang dalam mengikuti proses
pembelajaran karena dapat berkelompok, belajar sambil bermain, berdiskusi,
bekerjasama, presentasi, belajar dengan teman sekelompok, dan pembelajaran
sangat menyenangkan serta seru atau asyik. Hasil observasi yang dilakukan oleh salah satu guru
senior pada praktik pembelajaran pertama menunjukkan persentase sebesar 93%,
sedangkan praktik pembelajaran kedua menunjukkan persentase 95%. Hasil survei
yang dilakukan menunjukkan sangat setuju dari semua pernyataan karena siswa
terlihat bersemangat, senang, dan aktif dalam proses pembelajaran serta siswa
mengerjakan tugas tepat waktu. Siswa terlihat senang dalam memainkan
permainan ular tangga. Sintak dalam model pembelajaran Problem Based Learning
terlaksana dengan baik. Hasil pengerjaan soal evaluasi ada
dua siswa yang tidak tuntas. Kemudian
dalam praktik pembelajaran kedua hasil pengerjaan soal evaluasi menunjukkan
peningkatan, semua siswa tuntas. Selain itu,
dari kedua praktik pembelajaran ada siswa yang mencapai nilai
sempurna. Maka hasil dari praktik baik yang dilakukan adalah
penggunaan model pembelajaran Problem Based Learning berbantuan media
permainan ular tangga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa kelas VI. Rencana tindak lanjut dari praktik baik ini adalah
menerapkan model pembelajaran inovatif dan media pembelajaran yang interaktif
dalam proses pembelajaran agar siswa termotivasi dan senang dalam mengikuti
proses pembelajaran. |
Emda, Amna. (2017). Kedudukan Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran. Lantanida Journal, 5(2), 93-196.
Tags :
SD NEGERI 1 GODEGAN
Godegan, Trimurti, Srandakan, Bantul
- " Ing ngarso sang Tulodo " ( Di depan memberi Contoh )
- " Ing Madyo Mangun Karso " ( Di tengah Memberi Bimbingan )
- " Tut Wuri Handayani " (Di belakang Memberi Dorongan )
- : Rumah Soft
- : 13 Februari 1979
- : Bengkayang - Kalimantan Barat
- : myrumahsoft@gmail.com
- : +6281333717555