Selasa, September 27, 2022

BEST PRACTICE

Cerita Praktik Baik (Best Practice)  Menggunakan Metode Star (Situasi, Tantangan, Aksi, Refleksi Hasil Dan Dampak) Terkait Pengalaman Mengatasi Permasalahan Siswa Dalam Pembelajaran

 

Lokasi

SD Negeri 1 Godegan

Lingkup Pendidikan

Sekolah Dasar

Tujuan yang ingin dicapai

Meningkatkan motivasi belajar siswa melalui model Problem Based Learning berbantuan media permainan Ular Tangga

Penulis

Wahyuningrum Pratiwi, S.Pd

Tanggal

Selasa, 27 September 2022

Situasi:

Kondisi yang menjadi latar belakang masalah, mengapa praktik ini penting untuk dibagikan, apa yang menjadi peran dan tanggung jawab anda dalam praktik ini.

 

Rendahnya motivasi belajar siswa kelas VI khususnya pembelajaran tematik

Motivasi belajar adalah dorongan atau penggerak yang menyebabkan seseorang untuk belajar atau mempelajari materi pelajaran. Motivasi belajar sangat penting dalam proses pembelajaran agar tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan maksimal. Faktor yang mempengaruhi motivasi belajar diantaranya yaitu: 1) cita-cita dan aspirasi siswa; 2) kondisi yang dimiliki siswa baik jasmani maupun rohani; 3) kemampuan siswa; 3) keadaan lingkungan; 4) dorongan dari guru dalam memotivasi siswa; 5) unsur-unsur dalam pembelajaran.

Faktor penyebab rendahnya motivasi belajar siswa adalah sebagai berikut: 1) faktor guru, meliputi penggunaan metode, media pembelajaran, penilaian dan penampilan guru; 2) faktor siswa, meliputi cara belajar dan perhatian siswa; 3) faktor orang tua, meliputi dorongan dan perhatian; 4) faktor teman, meliputi perhatian dan solidaritas; dan 5) faktor sarana pendukung.

Rendahnya motivasi belajar siswa kelas VI SDN 1 Godegan disebabkan oleh faktor siswa dan guru. Faktor tersebut meliputi cara belajar siswa yang berbeda dari siswa satu dengan yang lainnya, kurang aktif dalam proses pembelajaran, pembelajaran yang monoton, kurang bersemangat, terlihat bosan dalam mengikuti proses pembelajaran, serta kegiatan pembelajaran belum sesuai dengan keinginan siswa sehingga membuat perhatiannya siswa berkurang.

Menurut Wina Sanjaya dalam Emda (2017: 179-180) menyatakan bahwa beberapa hal yang harus diperhatikan oleh guru untuk membangkitkan motivasi belajar siswa yaitu: 1) memperjelas tujuan yang ingin dicapai; 2) membangkitkan minat siswa; 3) menciptakan suasana yang menyenangkan dalam belajar; 4) memberi pujian terhadap keberhasilan siswa; 5) memberikan penilaian; 6) memberi komentar terhadap hasil pekerjaan siswa; dan 7) menciptakan persaingan dan kerjasama.

Salah satu hal yang diperhatikan untuk membangkitkan motivasi belajar siswa yaitu membangkitkan minat siswa. Cara yang dilakukan untuk menumbuhkan minat siswa salah satunya adalah menggunakan berbagai model dan strategi pembelajaran secara bervariasi. Peran guru sebagai fasilitator dan motivator, hal tersebut bertujuan agar siswa menjadi lebih mandiri atau terampil dan aktif pada saat pembelajaran berlangsung. Guru dalam menciptakan pembelajaran yang optimal harus memikirkan pendekatan dan media yang sesuai dengan materi.

Model Problem Based Learning merupakan pembelajaran yang menggunakan masalah nyata yang tidak terstruktur dan bersifat terbuka sebagai konteks bagi peserta didik untuk mengembangkan keterampilan menyelesaikan masalah dan berpikir kritis serta sekaligus membangun pengetahuan baru.

Media merupakan sesuatu yang bersifat meyakinkan pesan dan dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada diri peserta didik.

Dalam praktik ini menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning karena melibatkan siswa dalam kegiatan pembelajaran dan mengutamakan permasalahan nyata baik dilingkungan rumah, sekolah, serta masyarakat sebagai dasar untuk memperoleh pengetahuan dan konsep melalui kemampuan keterampilan dalam berpikir kritis dan memecahkan masalah. Media permainan ular tangga digunakan agar siswa tertarik dengan pembelajaran.

Maka praktik yang dilakukan adalah meningkatkan motivasi belajar siswa melalui model Problem Based Learning berbantuan media permainan ular tangga.

Peran:

1.   Kepala sekolah sebagai pemberi izin melakukan penelitian.

2.   Teman sejawat sebagai penilai atau pengamat dalam pembelajaran.

3.   Guru sebagai subjek praktik baik

4.   Siswa sebagai objek praktik baik

Tantangan :

Apa saja yang menjadi tantangan untuk mencapai tujuan tersebut? Siapa saja yang terlibat?

 

Tantangan untuk mencapai tujuan dalam meningkatkan motivasi belajar siswa melalui model Problem Based Learning berbantuan media permainan ular tangga adalah sebagai berikut:

1.   Rendahnya motivasi belajar siswa kelas VI;

2.   Menerapkan model pembelajaran Problem Based Learning sesuai dengan sintak;

3. Menyiapkan segala sesuatu untuk keperluan pembelajaran menggunakan media ular tangga, yang meliputi:

a. menyiapkan segala alat dan bahan ular tangga;

b. menyiapkan kartu dalam permainan ular tangga yang memfasilitasi semua siswa agar mendapatkan semua materi pembelajaran;

c. mengkondisikan siswa dalam melakukan permainan ular tangga;

4.  membuat seluruh siswa aktif dan antusias dalam diskusi kelompok maupun keseluruhan proses pembelajaran.

Peran yang terlibat dalam mencapai tujuan dalam meningkatkan motivasi belajar siswa melalui model Problem Based Learning berbantuan media permainan ular tangga adalah kepala sekolah, guru dan siswa kelas VI.

Aksi :

Langkah-langkah apa yang dilakukan untuk menghadapi tantangan tersebut/ strategi apa yang digunakan/ bagaimana prosesnya, siapa saja yang terlibat / Apa saja sumber daya atau materi yang diperlukan untuk melaksanakan strategi ini

 

Langkah-langkah yang dilakukan untuk menghadapi tantangan dalam meningkatkan motivasi belajar siswa melalui model Problem Based Learning berbantuan media permainan ular tangga adalah sebagai berikut:

1.   Melakukan eksplorasi dari jurnal dan diskusi terkait penyelesaian masalah terkait motivasi belajar dengan kepala sekolah dan teman sejawat. Dari hasil eksplorasi dan diskusi dapat diterapkan model pembelajaran Problem Based Learning berbantuan media permainan ular tangga.

2.   Melakukan pengembangan perangkat pembelajaran menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning berbantuan media permainan ular tangga. Perangkat pembelajaran meliputi RPP, bahan ajar, LKPD, instrumen penilaian, dan media pembelajaran.

3.   Membuat perangkat pembelajaran yang menarik bagi siswa agar termotivasi dalam belajar di kelas. RPP menggunakan model Problem Based Learning sesuai dengan sintaknya dan memfasilitasi semua siswa dalam belajar sesuai dengan karakteristiknya. Bahan ajar dan LKPD didesain dengan menarik dan petunjuknya jelas. Media menggunakan ular tangga yang ada kartu disetiap kotaknya. Ular tangga ada 35 kotak, tangganya ada tiga dan ularnya ada 4.

4.   Pelaksanaan proses pembelajaran menggunakan model Problem Based Learning berbantuan media permainan ular tangga dilaksanakan dua kali. Pembelajaran dilakukan sesuai dengan sintak dalam model pembelajaran Problem Based Learning, yaitu sebagai berikut:

a.    orientasi peserta didik pada masalah

Siswa mengamati gambar dan video yang berkaitan dengan masalah dalam kehidupan sehari-hari. Siswa diminta untuk memecahkan masalah secara berkelompok.

b.   mengorganisasikan peserta didik untuk belajar

Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok. Siswa diberi bahan ajar dan LKPD untuk dikerjakan atau diselesaikan secara berkelompok. Guru memberi arahan terkait aturan ketika melakukan penyelidikan menggunakan permainan ular tangga.

c.    membimbing penyelidikan

Siswa melakukan penyelidikan dan mengumpulkan informasi melalui permainan ular tangga dengan kelompoknya. Guru membimbing dan mengarahkan siswa dalam bermain ular tangga.

d.   pengembangan dan penyajian hasil penyelesaian masalah

Kelompok melakukan diskusi sesuai kartu yang diperoleh dari permainan ular tangga untuk menghasilkan solusi pemecahan masalah yang disajikan oleh guru. Siswa juga menuliskan hasil diskusi untuk dipresentasikan.

e.    analisis dan evaluasi proses penyelesaian masalah

Setiap kelompok melakukan presentasi, kelompok lain dapat mengajukan pertanyaan. Kegiatan dilanjutkan dengan membuat kesimpulan secara tertulis di lembar LKPD sesuai dengan masukan yang diperoleh dari kelompok lain.

5.   Melaksanakan evaluasi atau membagikan soal untuk mengecek pemahaman siswa terkait materi yang sudah dipelajari. Hasil dari pelaksanaan praktik pembelajaran pertama dan kedua mengalami peningkatan. Pelaksanaan praktik pembelajaran pertama ada dua siswa yang belum tuntas. Pelaksanaan praktik pembelajaran kedua semua siswa tuntas.

6.   Melakukan refleksi pembelajaran, antara lain: 1) jurnal refleksi guru; 2) jurnal refleksi siswa; 3) obeservasi yang dilakukan oleh guru; 4) survei yang dilakukan oleh guru; 5) wawancara kepada siswa; 6) menyusun artefak hasil belajar peserta didik.

Refleksi Hasil dan dampak

Bagaimana dampak dari aksi dari Langkah-langkah yang dilakukan? Apakah hasilnya efektif? Atau tidak efektif?  Mengapa? Bagaimana respon orang lain terkait dengan strategi yang dilakukan, Apa yang menjadi faktor keberhasilan atau ketidakberhasilan dari strategi yang dilakukan? Apa pembelajaran dari keseluruhan proses tersebut

 

Dampak dari pembelajaran menggunakan model Problem Based Learning berbantuan media permainan ular tangga adalah siswa yang tadinya motivasi belajarnya rendah setelah dilakukan praktik baik, motivasi belajar siswa kelas VI meningkat. Langkah yang dilakukan sangat efektif, terbukti dengan dilakukannya proses pembelajaran menggunakan model Problem Based Learning berbantuan media permainan ular tangga melalui refleksi guru dan siswa, observasi dan survei yang dilakukan guru, wawancara kepada siswa, dan artefak hasil belajar siswa menunjukkan peningkatan. Hasil tersebut dibuktikan bahwa seluruh siswa senang dalam mengikuti proses pembelajaran karena dapat berkelompok, belajar sambil bermain, berdiskusi, bekerjasama, presentasi, belajar dengan teman sekelompok, dan pembelajaran sangat menyenangkan serta seru atau asyik.

Hasil observasi yang dilakukan oleh salah satu guru senior pada praktik pembelajaran pertama menunjukkan persentase sebesar 93%, sedangkan praktik pembelajaran kedua menunjukkan persentase 95%. Hasil survei yang dilakukan menunjukkan sangat setuju dari semua pernyataan karena siswa terlihat bersemangat, senang, dan aktif dalam proses pembelajaran serta siswa mengerjakan tugas tepat waktu. Siswa terlihat senang dalam memainkan permainan ular tangga. Sintak dalam model pembelajaran Problem Based Learning terlaksana dengan baik. Hasil pengerjaan soal evaluasi ada dua siswa yang tidak tuntas. Kemudian dalam praktik pembelajaran kedua hasil pengerjaan soal evaluasi menunjukkan peningkatan, semua siswa tuntas. Selain itu, dari kedua praktik pembelajaran ada siswa yang mencapai nilai sempurna.

Maka hasil dari praktik baik yang dilakukan adalah penggunaan model pembelajaran Problem Based Learning berbantuan media permainan ular tangga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa kelas VI.

Rencana tindak lanjut dari praktik baik ini adalah menerapkan model pembelajaran inovatif dan media pembelajaran yang interaktif dalam proses pembelajaran agar siswa termotivasi dan senang dalam mengikuti proses pembelajaran.   


Referensi:

Emda, Amna. (2017). Kedudukan Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran. Lantanida Journal, 5(2), 93-196.

Link: https://media.neliti.com/media/publications/287718-kedudukan-motivasi-belajar-siswa-dalam-p-afe5171c.pdf

Tags :

bm

SD NEGERI 1 GODEGAN

Godegan, Trimurti, Srandakan, Bantul

  • " Ing ngarso sang Tulodo " ( Di depan memberi Contoh )
  • " Ing Madyo Mangun Karso " ( Di tengah Memberi Bimbingan )
  • " Tut Wuri Handayani " (Di belakang Memberi Dorongan )

  • : Rumah Soft
  • : 13 Februari 1979
  • : Bengkayang - Kalimantan Barat
  • : myrumahsoft@gmail.com
  • : +6281333717555